Lexique de GN
Lexique de GN
Le jeu de rôle grandeur nature possède son propre langage. Entre les termes empruntés au théâtre, au jeu de rôle sur table, aux jeux vidéos, aux pratiques nordiques ou tout simplement nés sur le terrain au fil des années, il peut parfois être difficile de s'y retrouver, que l'on soit novice ou joueur aguerri.
Ce lexique a été conçu pour tout le monde : pour le débutant qui entend parler de bleed ou de calibrage pour la première fois, comme pour le joueur expérimenté qui souhaite mettre des mots précis sur des pratiques qu'il connaît intuitivement.
Les définitions proposées ici ne sont pas gravées dans le marbre. Le GN est une pratique vivante, en constante évolution, et le sens de certains termes peut varier d'une association à l'autre, d'un jeu à l'autre et d'une région à l'autre. Ce lexique se veut avant tout un outil de dialogue et de compréhension mutuelle, pas une vérité absolue.
Bonne lecture, et bienvenue dans le jargon des GNistes !
360° : Caractéristique d'un jeu dont l'ensemble des éléments visuels appartient à l'univers fictif. Tout ce que le joueur voit autour de lui fait partie de la fiction.
Actes (structure en) : Un GN est découpé en actes lorsqu'il propose des pauses dans le jeu pour marquer des ellipses temporelles, ou pour permettre aux joueurs de recevoir de nouvelles informations avant de reprendre.
Alibi : La légitimation d'une action en jeu par le biais du personnage incarné et du contexte fictif. C'est ce qui permet à un personnage d'agir de façon cohérente dans l'univers du jeu.
ARG (jeu en réalité alternée) : Abréviation d'Alternate Reality Game. Type de GN dans lequel le jeu se mêle à la réalité, brouillant volontairement les pistes. Les participants jouent souvent une version d'eux-mêmes plongés dans une situation particulière, dans un environnement urbain réel.
Ars Amandi : Méta-technique de simulation d'une relation intime. Elle permet aux joueurs de représenter une scène sexuelle en se touchant uniquement des mains jusqu'au cou, en se regardant dans les yeux, sans contact avec le reste du corps.
Ateliers : Exercices pratiques organisés avant le jeu pour permettre aux participants de se préparer, de se mettre dans la peau de leur personnage et de créer une cohésion de groupe. On parle aussi de workshops.
Background : Terme anglais désignant l'histoire passée d'un personnage telle qu'elle a été fournie au joueur. Par extension, l'ensemble des informations contenues dans la fiche de personnage.
Backstory : L'ensemble de l'histoire passée des personnages, telle qu'elle a été écrite par les concepteurs du jeu. À distinguer du background qui est propre à chaque joueur.
Blackbox : Pièce sombre équipée de lumières et d'une sonorisation, dans laquelle sont jouées des scènes qui ne se déroulent pas dans le temps et l'espace ordinaires du jeu : flashbacks, flashforwards, rêves, allégories…
Bleed : Phénomène de transfert d'émotions entre le joueur et son personnage. Le bleed-in désigne le fait de nourrir son personnage avec ses propres émotions ; le bleed-out désigne l'inverse, quand les émotions vécues en jeu rejaillissent sur le joueur après le GN.
Briefing : Temps consacré aux explications préliminaires données par l'organisation avant le début du jeu.
Calibrage : Échange hors-jeu entre participant·e·s, avant une scène ou une interaction, permettant de s'accorder sur le contenu, le niveau d'intensité émotionnelle et les limites de chacun·e. Le calibrage vise à garantir la sécurité émotionnelle de tous les joueurs impliqués, en s'assurant que la scène à venir est confortable et consentie pour l'ensemble des participant·e·s.
C'est proche de ce qu'on appelle parfois le négociation de scène dans certaines pratiques théâtrales, ou du concept de Lines & Veils venu du jeu de rôle sur table. Dans le monde nordique du LARP, ça se rapproche aussi du terme anglais "pre-play" ou des pratiques de "scene framing".
Capacité de jeu : Aptitude à s'engager dans un jeu et à incarner un personnage. Elle ne désigne pas la capacité à "bien jouer", mais à entrer dans la fiction. Elle varie d'un jeu à l'autre et d'un joueur à l'autre.
Casting : L'ensemble des méthodes utilisées pour sélectionner ou attribuer les rôles aux participants d'un jeu. Peut passer par un choix de l'organisation, un tirage au sort, un questionnaire, etc.
Cercle magique : Contrat implicite selon lequel le jeu, délimité par un début et une fin, constitue un espace protégé et séparé du monde réel. Les ARG remettent en question ce concept en étendant le jeu au-delà de ces frontières.
Debriefing : Temps d'échange entre participants et organisation à la fin d'un GN, pour revenir sur le vécu du jeu, décompresser et partager les ressentis.
Design : Conception des mécaniques d'un jeu. Par extension, l'ensemble du travail de conception d'un GN.
Destin : Indication donnée à un participant sur l'évolution prévue de son personnage au cours du jeu, qu'il est encouragé à suivre.
Diégèse : L'univers fictif du jeu tel qu'il est perçu par les participants. Tout ce qui appartient à la fiction est diégétique ; tout ce qui appartient à la réalité ne l'est pas.
Ellipse : Coupure dans la continuité chronologique du jeu, créant un raccourci narratif. En GN, elle peut s'accompagner d'explications pour que chacun comprenne ce qui s'est passé durant ce laps de temps.
Enjeu : La motivation profonde des actions d'un personnage. On distingue généralement : la survie, la protection des siens, la possession, la connaissance, et la construction de soi.
Épée en latex : Réplique d'arme blanche en mousse de latex ou matériau similaire, conçue pour simuler des combats sans blesser les participants.
Extra-diégétique : Qui n'appartient pas à l'univers fictif du jeu. Synonyme de hors-jeu.
FédéGN : La Fédération française de jeu de rôle grandeur nature. Elle met en lien les associations, améliore la qualité des GN et fournit une assurance aux associations membres.
Fiche de personnage : Document remis au joueur contenant les informations essentielles pour incarner son personnage : histoire passée, relations, objectifs, secrets éventuels.
Flashback : Scène de jeu se déroulant dans le passé des personnages, jouée pendant le GN, souvent dans une blackbox.
Flashforward : Scène de jeu se déroulant dans le futur (ou un futur potentiel) des personnages, jouée pendant le GN.
Freeform : GN se privant volontairement de certaines conventions traditionnelles. Désigne souvent un jeu pour un petit nombre de participants, à la préparation minimaliste et très narratif, où l'histoire évolue selon les envies des joueurs.
Freeplay : Le fait pour un joueur d'ajouter à la fiction un élément qu'il a lui-même inventé, sans que cela ait été prévu par l'organisation.
Gamiste (ou ludiste) : Se dit d'un jeu ou d'un joueur qui privilégie le défi ludique sur l'histoire ou la simulation d'un univers cohérent. (Voir aussi GNS)
GN : Abréviation de Jeu de rôle Grandeur Nature. Selon la définition de la FédéGN : « Rencontre entre des personnes qui, à travers le jeu de personnages, interagissent physiquement dans un monde fictif. »
GN action : GN mettant en avant les combats et l'action, souvent dans un univers de fantasy épique.
GN bac-à-sable : GN laissant une grande liberté narrative aux joueurs, dans un univers bien construit par les organisateurs.
GN-Blues : Phase de déprime ressentie par certains joueurs après la fin d'un GN, liée au retour brutal à la réalité après une expérience immersive intense.
GN dirigiste : GN dans lequel les joueurs reçoivent des consignes qui orientent fortement leurs actions et limitent leur liberté narrative.
GN éducatif (ou edu-larp) : GN conçu dans un objectif pédagogique, utilisé comme outil d'apprentissage.
GN nordique (ou Nordic Larp) : Tradition de GN née dans les pays scandinaves, souvent à visée artistique ou éducative, accordant une grande importance à l'expérience émotionnelle des joueurs.
GN romanesque : Tradition française de GN narrativiste, dans laquelle les personnages découvrent, essentiellement par le dialogue, de lourds secrets et des dilemmes moraux.
GNS : Modèle théorique distinguant trois approches du GN : Gamiste (le défi), Narrativiste (l'histoire), Simulationniste (la cohérence de l'univers). Tout joueur ou jeu se positionne par rapport à ces trois pôles.
Hors-jeu : Désigne ce qui n'appartient pas à la fiction : une action, un objet ou un état où le joueur sort temporairement du cadre du jeu.
Immersion : Le fait de s'impliquer dans le jeu au point que la suspension d'incrédulité se fait naturellement. On distingue l'immersion dans l'univers, dans le personnage et dans l'histoire.
Intrigue : Série de situations de jeu potentielles envisagées par les concepteurs, ou ensemble de fils narratifs liés à un personnage ou un groupe.
Jeepform : Format de jeu d'origine suédoise, se libérant des conventions traditionnelles du GN et utilisant de nombreuses méta-techniques. Traite souvent de thèmes difficiles ou intimes.
LARP : Abréviation de Live Action Role-Playing. Équivalent anglais du GN.
Manœuvrer (ou Steering) : Utiliser des prétextes en jeu pour accomplir quelque chose que souhaite le joueur lui-même — qu'il s'agisse d'aller aux toilettes ou de se rapprocher d'un autre joueur à travers la fiction.
Méta-jeu : Informations auxquelles un joueur a accès mais que son personnage n'est pas censé connaître. "Méta-jouer" consiste à faire agir son personnage en tenant compte de ces informations, ce qui est généralement considéré comme une mauvaise pratique.
Méta-scène : Scène de jeu qui ne représente pas la réalité de la fiction, comme un rêve, une vision ou une allégorie.
Méta-technique : Règle ou pratique permettant de communiquer des éléments aux joueurs dans le cadre du jeu sans briser l'immersion. Inclut les techniques de simulation de situations sensibles (combat, intimité, etc.).
Monologue : Méta-technique consistant à dire à voix haute les pensées intérieures de son personnage. Les autres joueurs doivent faire comme s'ils n'avaient rien entendu.
Murder-party (ou soirée enquête, huis clos) : GN centré sur l'élucidation d'un crime ou d'un mystère, généralement pour un petit groupe de participants (6 à 20 personnes).
Narrativiste : Se dit d'un jeu ou d'un joueur qui privilégie l'histoire sur le défi ludique ou la cohérence de l'univers. (Voir aussi GNS)
NPC : De l'anglais Non-Player Character. Voir PNJ.
Orga : Abréviation d'organisateur, organisatrice, ou équipe d'organisation.
PJ : Abréviation de Personnage Joueur. Participant n'ayant pas de rôle dans l'organisation, qui joue son propre personnage librement dans le cadre du jeu.
Playing to lose : Fait de ne pas chercher à atteindre les objectifs de son personnage, mais d'accepter voire de construire son échec, dans une logique narrativiste où l'histoire prime sur la victoire.
PNJ : Abréviation de Personnage Non Joueur. Joueur rattaché à l'organisation, qui incarne un ou plusieurs rôles définis à l'avance pour servir le jeu des PJ.
Prémisse : Résumé d'une histoire en une phrase, contenant le sujet, l'événement perturbateur et ses conséquences.
Propos : Le message ou la question morale qu'une histoire cherche à mettre en avant à travers le jeu.
Quête : Un objectif assigné à un personnage, et les épreuves qui se dressent entre lui et cet objectif.
Reconstitution historique : Pratique proche du GN, mais centrée sur la reproduction fidèle d'une époque ou d'un rôle social, plutôt que sur l'incarnation d'un personnage fictif avec une histoire propre.
Roleplay (abrégé RP) : Le fait d'agir, parler et se déplacer comme le ferait le personnage que l'on incarne. Synonyme d'interprétation.
Safeword : Signal hors-jeu, convenu à l'avance, permettant d'indiquer aux autres participants que l'on a besoin de sortir d'une situation, de ralentir ou d'arrêter une scène. Outil fondamental de la sécurité émotionnelle en GN.
Scénario : L'ensemble des situations de jeu conçues par les organisateurs. Par extension, le document compilant tout le matériel nécessaire à l'organisation d'un jeu : déroulé, ateliers, fiches de personnages, événements…
Secret : Information que l'organisation connaît mais cache volontairement à tout ou partie des participants pour créer de la surprise ou de la tension dramatique.
Simulationniste : Se dit d'un jeu ou d'un joueur qui privilégie la cohérence et le réalisme de l'univers sur l'histoire ou le défi ludique. (Voir aussi GNS)
Situation de jeu : Une scène du jeu, ou une scène potentielle envisagée par les concepteurs avant le début du GN.
Steering : Voir Manœuvrer.
Time Freeze : Signal permettant d'arrêter temporairement le jeu, pour des raisons de sécurité ou de scénario.
Transparence : Caractéristique d'un GN dans lequel les joueurs ont connaissance d'informations que leurs personnages sont censés ignorer, parfois de façon délibérée et assumée.
Trombinoscope : Photos des participants associées aux noms de leurs personnages, utilisées pour faciliter la reconnaissance en jeu.
Uchronie : Univers fictif basé sur une réécriture de l'Histoire — par exemple, un monde où les Alliés auraient perdu la Seconde Guerre mondiale. Principe de base des univers steampunk, notamment.